Krynt’s Logbuch – Teil 4 (30. Oktober 2014 – RPG-Urlaub Teil 1)

Tag 16 cont. (20. Gozran 4712)

Über die Kombüse gelangen wir in den Frachtraum der Emperor of the Sea. Dort steht das Wasser hüfthoch und es schwimmen dutzende von Kisten umher. Uns erwarten menschengroße Spinnen. Tan und ich zermalmen die Bestien zwischen Fäusten und Dolchen. VanZan spürt arkane Strahlung aus einer der Kisten. Just als ich sie mit meinen Dolchen aufbreche, wird das Schiff von einem Riesenkranken gerammt. Das Untier beginnt am Schiff zu zerren und stößt seine gewaltigen Tentakel durch die Planken der Bordwand. In Panik sammelt sich das gesamte Ungeziefer auf und unter Deck und erschwert uns die Flucht. Ein Spinnenschwarm kann VanZan noch wegbrennen, doch durch zwei weitere müssen die meisten von uns hindurch. Wir sind übersäht mit Spinnenbissen und geschwächt vom Gift des Krabbeltiers. Gush und Mael ekelt das so sehr an, dass sie ihren Mageninhalt auf der Emperor of the Sea verteilen. Vor allem Gush war schon vorher sehr wackelig auf den Füßen und lässt sich viel Zeit beim vom Deckgehen. Dank Tan, der nach einem beherzten Sprung das Beiboot bereit macht, gelingt uns eine spektakuläre Flucht in höchster Not. Mein Freund Tam Tate und das andere Boot rudern bereits sprichwörtlich zurück anstatt uns zu Hilfe zu kommen. Ich hatte gehofft die Tunnelratte wäre von einem Tentakel in die Tiefe gezogen worden. Zurück auf der Wormwood, die sofort den Anker lichtet, ist nicht nur Sandara Quinn von unseren Heldentaten angetan. Man bedankt sich für das Schauspiel. Besmara, das Salz in der Luft und nicht zuletzt Mr. Stitch versorgen unsere Wunden und geben uns neue Kraft. Nach einem kurzen Zwiegespräch mit Mr. Plugg, entschließen wir uns die komplette Beute zu übergeben. Es ist in Besmaras Sinne! Aber wir holen uns das zurück! Das schwöre ich! Bei meinen Eiern! Am Abend zwingen mich unzählige interessierte Zuhörer, unsere Heldengeschichte der Eroberung der Emperor of the Sea zum Besten zugeben. Überrascht von so viel Publikum, bin ich zwar nicht der beste Erzähler, dennoch kann ich mir einige Seitenhiebe auf Tam und seine Bande und ihre feige Vorstellung nicht verkneifen. Ich stehe in einem guten Licht da, doch leider scheint die Loyalität Tans und VanZans zu Dungrim nicht besonders gut anzukommen, was man an Ratline Rattlisburgers scharfem Kommentar merkt.

Tag 17-19 (20.-22. Gozran 4712)

Morgens wird die Beute – unsere Beute - verteilt. Zumindest haben wir dafür Kopf und Kragen riskiert. Das erkennt auch Captain Harrigan an und gesteht uns alle Gegenstände aus der Prise zu. Lediglich die ca. 1000 Goldsegel aus den Koffern des Aspis Konsortium gehen an die Wormwood. Er lobt uns vor der Mannschaft für unsere Tapferkeit. Lediglich die Schrumpfkopfkette der Wilden hat Pippery Longfarthing eingestrichen.

Gush’s neue Pistole aus der Prise erregt die Aufmerksamkeit der verwahrlosten Gnomfrau Giffer Tipps, die alleine beim Anblick der teuren Kugelschleuder feucht zwischen ihren stinkenden Schenkeln wird. Die folgenden Tage segeln wir im Zicksack-Kurs südlich der Slithering Coast. Mir scheint es, als ist der Captain auf der Suche nach Opfern.

Tag 20 (23. Gozran 4712)

„SEGEL VORAUS!“ Der Wunsch des Captains – unser alle Wunsch – geht in Erfüllung! Eine lange Verfolgungsjagd entbrannt. Am Abend können wir erkennen, dass das Schiff als Höflichkeitsflagge die Farben von Senghor geflaggt hat. Es ist eine Rahadoumi Segelschiff aus der Stadt Asir – Men’s Promise. Die Verfolgung geht die ganze Nacht.

Tag 21 (24. Gozran 4712)

Am frühen Morgen fährt uns der Schrei von Master Gunner Krine durch Mark und Bein: „ALLE MANN AN DECK!“. Wir sind noch eine halbe Meile von der Men’s Promis entfernt und die Crew wird von Quartiermeisterin Crock mit Waffen ausgerüstet. Krine ernennt mich zum Anführer der Entertruppe des feindlichen Achterdecks. Wir sollen das Achterdeck erobern, die beiden Beiboote und das Steuer sichern. Diese Verantwortung erfüllt mich mit Stolz und Vorfreude auf die Schlacht. Einige Armbrustbolzen und Pfeile werden ausgetauscht. Als ich mir meiner schrecklichen Unerfahrenheit und Planlosigkeit bewusst werde, ist es bereits zu spät: Mael steht alleine taumelnd auf der gegnerischen Rehling vor 4 Rahadoumi Seemännern, da sich Tantakatan beim Enterversuch in die Fever Sea verabschiedet hat. Glücklicherweise kann ich einem Armbrustbolzen in den Arm stecken. Danach schaffen es VanZan, Gush und ich uns eine Platz an Bord der Men’s Promise. Pippery Lonfarthing hat das Schiff des Feindes mit Nebel eingedeckt. Mael hat sich tapfer gehalten. Als Belohnung ernten einige seiner Widersacher meine Dolche in ihrem Rücken und enden blutend auf dem Deck. Trotz zahlreicher Feinde, die sich mit letzter Verzweiflung und Angst zur Wehr setzen, erobern wir das Achterdeck und sichern die Boote und das Steuer. Tatsächlich versuchen einige Rahadoumi per Beiboot zu fliehen. Die, die sich nicht ergeben, bezahlen mit ihrem Leben. Unter ihnen ist auch die Offizierin, die wir gefangen nehmen.

Die Men’s Promise ist unser! Die Toten werden über Bord geworfen, die Lebenden in Gefangenschaft genommen und das Schiff geplündert. Wir erhalten 250 Goldsegel Blutgeld. Und Mael seltsamerweise eine Extrabelohnung in Form von Edelsteinen vom Captain persönlich. Bestimmt nicht dafür, dass er ihm seinen Rapier in den Rücken gesteckt hat. Der Sieg wird in einem wilden Gelage gefeiert. Ich nutze die Chance meinen Charm bei Sandara Quinn spielen zu lassen.

Tag 1 auf der Man’s Promise (25. Gozran 4712)

Verkatert lauschen wir den Worten von Captain Harrigan. Mr. Plugg übernimmt die Man’s Promise, um nach Port Peril zu segeln und sie zu Geld zu machen. Er wählt seine neue Crew, die fast der alten entspricht. Nur ein paar Offiziere, Crimson Cogward und der Großteil der neuen Rahadoumi Crew bleiben auf der Wormwood. Auch wir segeln jetzt auf der Man’s Promise. Zum Abschied lässt Captain Harrigan Dungrin an Deck holen und schneidet ihm die Kehle durch. Der ARME Hund hat es jetzt hinter sich. CAPTAIN Plugg dagegen ist ein HARTER Hund. Er untermauert seinen Führungsstil und lässt unseren Krähenfreund Dungrims Blut aufwischen. Auf der Man’s Promise gehen die Uhren anders. Mr. Scourge wird zum 1. Mat befördert, Maheem zum Quartiermeister, aber die größte Katastrophe ist der neue Bootswain Tam „Arschnase“ Tate. Es gibt keinen Rum, keine Spiele und auch keine Bloody Hour, denn Strafen werden von Captain Plugg umgehend und ausschließlich mit der Cat vollzogen.

Tag 2 auf der Man’s Promise (26. Gozran 4712)

Die Arbeit auf der Man’s Promise ist hart. Ich hätte es nie gedacht, aber ich wünschte, ich wäre wieder auf der Wormwood unter Captain Harrigan. Ich befreunde mich mit unseren neuen beiden Piraten aus Rahadoum, was sich aufgrund ihrer mangelnden Sprachkenntnisse allerdings nicht so leicht gestaltet. VanZan erinnert sich, dass die Hexe Sennabar uns sagte „Ein Versprechen (Promise) wird eingehalten…“.

Tag 3 auf der Man’s Promise (27. Gozran 4712)

Ein weiterer Tag harter Arbeit auf der Promise. Ich unterhalte mich mit Ratline Rattsburger über den neuen Captain. Er genießt die Situation auch nicht gerade. Plugg ist in seiner neuen Position noch angespannter. Dank Mael schläft die vorlaute Arreta etwas unruhig und krämt sich mit Sorgen um ihre jämmerliche Existenz. Auch der neue Bootswain kann ihr da nicht helfen. Es kommt ein harter tropischer Sturm auf, der uns die ganze Nacht hindurch auf Trab hält. Gozrehs Wind ist so stark, dass er tragischer Weise die Arreta aus der Takelage bläst. Sie landet unsanft auf Deck. Ohne die selbstlose Hilfe Vanzans hätte sie wohl nicht überlebt. Schließlich verschanzen wir uns unter Deck und beten zu Besmara, sie möge ihren Zorn zäumen.

Tag 4 auf der Man’s Promise – Bonewrack Isle (28. Gozran 4712)

Am frühen Morgen stranden wir schließlich auf einem Riff vor einem kleinen Eiland. Captain Plugg weiß nicht so recht mit der Situation umzugehen und schickt uns auf Gush’s Anraten als Expeditionstrupp mit dem Cutter auf die Insel. Barfoot Samms lässt mich wissen, dass sie Plugg und Scourge belauscht hat. Der neue Captain hat gar nicht die Absicht nach Port Peril zu seglen. Stattdessen will er nach Bloodcove, um sich die Promise unter den Nagel zu reißen und Captain zu bleiben.

Sandara Quinn und Conchobar werden vermisst. Sind sie im Sturm über Bord gegangen? Sollte das etwas Bonewrack Isle sein, so wie es die Alte prophezeit hat? Vanzan und Mael springen vor Freude ins Wasser und schwimmen die letzte halbe Meile an den Strand. Der Geist der Wellen lässt sie schwimmen, wie die Delphine.

Mit der Flut segeln wir den Cutter an den Strand. Die Schwimmer finden ein herzliches Willkommen durch ein Skellett mit gekreuzten Armen zwischen Felsen. Am Strand stehen verlassene Strohhütten. Dazwischen eine chellische Flagge und ein ominöser Rest eines Tagesbuchs: Oktopuswesen de angreifen, Shapards die zu Urgathoas Ehren auf Varthanas Geheiß verteilt wurden. Ein alter Pfad bahnt uns den Weg durch den Sumpf. Mücken zerstechen uns. An einer zerfallenen Brücke überraschen uns zwei Riesenkröten mit langen Zungen. Dort finden wir auch eine weitere Tagebuchseite. Die dritte hängt an einem Baum eine halbe Stunde weiter. Dort ist ein Zelt um einen Baum gebaut. Überall stinkt es nach Verwesung und es sind Fliegen. Drei wilde Ghoulbräute in einst feinen, zerfallenden Kleidern fallen uns an, werden jedoch ihrer ewigen Ruhe zugeführt.